@我的世界攻略mc小木斧指令大全
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在《我的世界》(Minecraft)游戏中,小木斧(Wooden Axe)是WE(WorldEdit)模组/插件中的必备道具,它不仅能作为工具使用,还能通过一系列指令来实现对游戏世界的编辑和改造。以下是小木斧指令的详细列表: ### 一、基本指令 1. **//limit <#>**:设置最大变化方块数,用于防止误操作导致过多方块被修改。 2. **//undo [#]**:撤销上一步或多步操作。 3. **//redo [#]**:重做被撤销的上一步或多步操作。 4. **/clearhistory**:清除历史记录。 ### 二、选区指令 1. **//wand**:设定手中的物品为选区工具(默认为木斧),左键选择第一个点,右键选择第二个点。 2. **/toggleeditwand**:关闭选区功能,允许正常使用工具。 3. **//sel**:选择选区形状,包括立方体(cuboid)、扩展体(extend)、多边形(poly)、椭圆体(ellipsoid)、球体(sphere)、圆柱体(cyl)、凸面体(convex)等。 4. **//desel**:取消当前的选区。 5. **//pos1** 和 **//pos2**:分别选择脚下上方一格的方块为第一个点和第二个点。 6. **//hpos1** 和 **//hpos2**:分别选择准星瞄准的方块为第一个点和第二个点。 7. **//chunk**:选择所在的区块(16×16×256)。 8. **//expand** 和 **//contract**:分别用于扩大和缩小选区范围,可以指定方向和数量。 9. **//outset** 和 **//inset**:分别用于向所有方向扩大和缩小选区范围。 10. **//shift**:移动选区范围,但不移动选区中的内容。 11. **//size**:显示所选择的区块大小。 ### 三、方块操作指令 1. **//count <方块ID>**:计算选区中指定方块的数量。 2. **//distr**:计算选区全部方块的信息。 3. **//set <方块ID>**:选区内填充指定方块。 4. **//replace <方块ID>**:将选区内非空气方块替换成指定方块(可指定替换前后的方块ID)。 5. **//overlay <方块ID>**:在选区内所有方块上方覆盖一层指定方块。 6. **//walls <方块ID>**:在选区内一圈生成围墙(没有屋顶和天花板)。 7. **//outline <方块ID>**:在选区周围生成墙壁、屋顶与地面。 ### 四、高级编辑指令 1. **//smooth [#]**:将选区内地面平滑处理。 2. **//deform**:以一定表达式变换选区内容。 3. **//hollow**:将选区包含的区域挖空。 4. **//regen**:重新生成选择区域。 5. **//move [#] [方向]**:将选区向指定方向移动指定格数,可指定留存方块ID填充移动后留空的区域。 6. **//stack [#] [方向]**:向指定方向堆叠指定次数的选区。 7. **//naturalize**:将选区内地面覆盖三层泥土,下面是石头。 ### 五、剪贴板指令 1. **//copy**:复制当前选区内容到剪贴板,注意与选区的相对位置将被储存。 2. **//cut**:剪切当前选区内容到剪贴板。 3. **//paste [-ao]**:粘贴剪贴板内容,使用-a标签时空气方块将被忽略。 4. **//rotate <角度>**:旋转剪贴板内容。 5. **//flip [方向]**:翻转剪贴板内容。 6. **//schematic** 或 **//schem save [<格式>] <文件名>**:储存剪贴板内选区到.schematic文件。 7. **//schematic** 或 **//schem load [<格式>] <文件名>**:载入schematic文件到剪贴板。 8. **//schematic** 或 **//schem list**:列出所有schematic文件。 9. **//schematic** 或 **//schem formats**:显示所有可用的schematic格式。 10. **/clearclipboard**:清空剪贴板内容。 ### 六、其他实用指令 1. **//generate [公式]**:按照公式生成特定形状。 2. **//hcyl <方块ID> <半径> [高度]**:生成中空的垂直圆柱体。 3. **//cyl <方块ID> <半径> [高度]**:生成垂直圆柱体。 4. **//sphere <方块ID> <半径> [raised?true|false]**:生成球体或空心球体(通过raised参数控制)。 5. **//pyramid <方块ID> <半径>** 和 **//hpyramid <方块ID> <半径>**:分别生成金字塔和空心金字塔。 请注意,以上指令可能因游戏版本和WE模组/插件的具体实现而有所不同。在实际使用中,建议参考游戏的官方文档或社区指南以获取最准确的信息。